/ Economia e lavoro

Economia e lavoro | 09 gennaio 2026, 07:00

Economia in game su Fortnite e Roblox: da player a creator

Per anni il videogioco è stato soprattutto consumo: entri, giochi, esci

Economia in game su Fortnite e Roblox: da player a creator

Per anni il videogioco è stato soprattutto consumo: entri, giochi, esci. Oggi, nelle grandi piattaforme, il centro di gravità si è spostato su creazione e scambio. UGC significa contenuti creati dagli utenti, quindi mappe, modalità, oggetti digitali, scenari e attività che nascono dalla community e che rendono il catalogo virtualmente infinito. I marketplace fanno il resto: trasformano creatività e tempo in valore, perché ciò che si crea può circolare, essere comprato, rivenduto o usato per costruire identità e status. In questa logica il divertimento resta la scintilla, ma la crescita arriva da dinamiche economiche: microtransazioni, oggetti cosmetici, pass, ricompense, eventi e collaborazione tra piccoli team. È qui che nasce il passaggio da player a creator, con micro business che assomigliano sempre più a piccole startup digitali.

Fortnite e le transazioni nelle isole: come cambia la monetizzazione

Fortnite sta spingendo forte su contenuti pubblicati nelle isole, dove creator e team indipendenti progettano mappe e modalità pensate per far tornare le persone, non solo per farle giocare una volta. La monetizzazione si lega sempre più alla capacità di generare permanenza, coinvolgimento e ritorno, cioè metriche tipiche di un prodotto digitale. In questo contesto la novità conta moltissimo, e lo si vede anche fuori dal perimetro Fortnite: una ricerca come variante Legacy of Dead 2026, inserita in un flusso continuo di aggiornamenti e versioni, racconta bene quanto il pubblico sia attratto da contenuti freschi e iterazioni riconoscibili. Per chi crea su Fortnite questo significa lavorare su ritmo, leggibilità del gameplay, progressione, sfide e momenti condivisibili. Per i brand significa entrare in modo nativo con eventi interattivi, collaborazioni e attivazioni che funzionano perché aggiungono valore al tempo di gioco, invece di interromperlo.

Roblox: identità, moda digitale e brand come intrattenimento

Roblox è ancora più vicino a un ecosistema sociale, dove l’avatar è una vera estensione dell’identità e la personalizzazione diventa linguaggio. La moda digitale, gli accessori e gli oggetti per l’avatar non sono semplici decorazioni: sono segnali di appartenenza, gusto, status, con trend che cambiano velocemente e community che li amplificano. Per questo i brand, se vogliono attenzione, non possono limitarsi a piazzare un logo: devono costruire format che intrattengano, offrire oggetti che le persone desiderano davvero e creare contesti in cui l’utente si senta protagonista. È una logica più vicina all’entertainment marketing che all’advertising classico. Dal lato economico, la presenza di creator, marketplace e oggetti digitali rende plausibile un modello in cui piccoli studi e singoli creatori costruiscono cataloghi, testano idee e scalano ciò che funziona.

Creator e famiglie: strumenti, competenze, opportunità e tutela dei minori

Dal lato creator le opportunità sono reali, ma non automatiche. Servono strumenti e ruoli chiari: costruzione di mondi, design del gameplay, scripting, grafica, sound, gestione community, pubblicazione e ottimizzazione. A fare la differenza è la capacità di unire creatività e disciplina: iterare, ascoltare i feedback, leggere i dati, migliorare la retention e curare la qualità. Le barriere più comuni sono tempo di apprendimento, competizione, visibilità e dipendenza dalle regole della piattaforma. Dal lato ragazzi e genitori il tema è la spesa in game: microtransazioni frequenti, acquisti impulsivi e poca percezione del denaro digitale. Qui contano trasparenza e controllo: limiti di spesa, autorizzazioni, report, metodi di pagamento protetti, educazione a distinguere desiderio e necessità. La tutela dei minori passa anche da conversazioni semplici e ricorrenti, non solo da impostazioni tecniche, per mantenere il gioco un contesto sano e senza sorprese sul budget.


 


 

Informazioni fornite in modo indipendente da un nostro partner nell’ambito di un accordo commerciale tra le parti. Contenuti riservati a un pubblico maggiorenne.

TI RICORDI COSA È SUCCESSO L’ANNO SCORSO A GENNAIO?
Ascolta il podcast con le notizie da non dimenticare

Ascolta "Un anno di notizie da non dimenticare 2025" su Spreaker.
Prima Pagina|Archivio|Redazione|Invia un Comunicato Stampa|Pubblicità|Scrivi al Direttore|Premium